アンナ使いの基礎知識

INDEX

はじめに

[1] 鉄拳システムについて [愚痴]

[2] 封印技

[3] 定型

[4] 基本移動

· 前進守備

· 制空圏外

· 緊急離脱

[5] 基礎体術

· 対しゃがみ途中

· 対足払い

[6] 基本技

· 基本攻撃

· 前進攻撃

· しゃがみ攻撃

· 立ち→しゃがみ途中攻撃

· しゃがみ→立ち途中攻撃

· 崩し攻撃

· 背後攻撃

· ジャンプ攻撃

· ホーミングダウン攻撃

· 走りから出せる特殊攻撃

· 起き上がり攻撃

[7] 立ち状態からの派生技

_4 LRK LP RP LK RK

[8] しゃがみ状態からの派生技

_1 LP RP LK RK

表記について

はじめに

鉄拳開発陣の頑張りには期待する。 けど、毎度、新技の追加(による操作性劣化)はヤメテほしいかも。

Editing 2008/12/15

■ TEKKEN6 system should be evolving into TEKKEN3 system.

2008/03/10 に Version A99 更新。 前日までの操作感は消失。

2008/04/10 に Version B09 更新。 TEKKEN6 の Last Version を迎える。

2008/04/16 頃、前日に比べて操作受付が劇的に速まる。

2008/04/30 頃、前小ジャンプ下降中のボタン受付が改善されていた。

2008/05/07 頃、投げコマンド完成時、モーションキャンセルで投げ発動。

2008/06/04 頃、先行入力の改善、事前ガードのみ信頼できる状況に。

2008/06/18 頃、踏み込み防御不可(前進部分だけで先行入力完了)。

2008/06/25 頃、派生技受付猶予フレーム(現仕様)に葛藤を覚える。

2008/06/30 頃、活動休止(一部、鉄拳5.0 仕様に類似の為)。

2008/08/04 頃、観戦再開(改善されるまでプレイはしない)。

2008/09/01 頃、活動再開(もう九月、俺が根負け)。 対戦ありえない

2008/09/19 頃、TEKKEN6 BLOODLINE REBELLION ( TEKKEN OFFICIAL )。

[1] 鉄拳システムについて

当時、鉄拳開発陣のトップが、 "鉄拳3システムは、完成されたシステム" 、 "鉄拳タッグトーナメントは、鉄拳システムではない" 、 "鉄拳タッグトーナメント以降に開発される鉄拳システムは、鉄拳3とは別物と考える" と誌上のコメントで ぼやいていた 記憶がある。

実際、対戦格闘アクションゲーム『鉄拳』シリーズの公式サイト TEKKEN-OFFICIAL には、鉄拳3を含めた鉄拳4以前の項目が存在しない。 鉄拳開発陣の意思は、第二世代の鉄拳シリーズを鉄拳5から認めていることに他ならないだろう。 鉄拳開発陣の意思を尊重しなければなるまい。

※ 2008.10.23 記述

鉄拳開発陣の意思は尊重しなければなるまいが、、、 過去の作品をプレイしてる鉄拳プレイヤが素直になれるほど世の中は甘くない。 記憶から消去できないからだ。

※ 2008.10.23 記述


上記を踏まえて、アンナのサマーソルトキックが使える環境は、下記の通り。

当然、コンシューマ版は考慮しない。

※ 2008.10.23 記述

■ 先行入力

 先行 5 フレーム入力、 1 コマンド解析処理

鉄拳3システムは、 4 フレーム毎の周期でコマンド解析する。

  1.  4 フレーム分の入力情報を保持する
  2.  1 フレームの入力情報を取得し、コマンドを解析する

コマンド解析は 2 周期で 1 回。 ガード硬直時のレバー判定は、 1 周期で 1 回と思われる。

当時のボタンは、押して 1 回、離して 1 回、信号が発生する。 1 フレーム内で収まらずに信号を 2 回を拾えることを考慮し、コマンド解析はフィルターの役目を担う。

TEKKEN3 system base.

 先行 2 フレーム入力、 1 コマンド解析処理

鉄拳6システムは、 1 フレーム毎の周期でコマンド判定する。

  1.  1 フレーム分の入力情報を保持する
  2.  1 フレームの入力情報を取得し、コマンドを判定する

コマンドは、 2 フレーム以下の入力情報で判断される。 決して鉄拳3のようなコマンド解析は行われない。

※ 但し、上記の内容は、踏み込み防御不可 の現象( 2008.06.18 以降)により、推測されること。

※ 2008.10.13 記述

[2] 封印技

Editing 2008/10/18

8LK 系の封印技

鉄拳2システムまでは、カタパルトキックを含めた昇りキック系転ばせ技が猛威を振るう。 初代鉄拳を見直し、鉄拳2では、後方のカタパルトキックは、ヒットしても転ばない仕様に変更する。 当時は、凶悪な技で使いやすい方。

鉄拳3システム(姉様)では、先行入力の革命(先行入力中に前ダッシュが完成反映される)により、カタパルトキックのヒットで相手を固めても(ほぼ確定で)踏み込まれて即死クラスの反撃を食らう。 カタパルトキックは、封印される。

鉄拳4システム(仮面ニーナ)では、技術的に仕方ないことだが、先行入力の切り返しが 1 回だけできる仕様に成り下がる。 当時、いろいろなシステムの欠陥を補う微調整が施される。 体感では、双掌破をガードさせても(相手の反撃の行動を 2 フレームほど観てから)目押しシットジャブを置いておけば、反撃で浮かされる心配がないほど。

鉄拳5システム以降、カタパルトキックを仕掛けても反撃で浮かされることが少なく、量産型アンナ使いがコレを使い、一般的にソノ存在が認知される。

※ 2008.10.18 記述


7+LK

【 逃げカタパルト ( Catapult Kick ) 】

最凶の切り返し、削り技。 使用頻度は皆無。

神経を研ぎ澄ませて間合いを狭めたのに、間合いを離せるかっての。

※ 2008.10.18 記述


8+LK

【 垂直カタパルト ( Catapult Kick ) 】

チャラ技。 使用頻度は皆無。

現行の鉄拳システムでは、無類の強さを発揮できるだろう。 だが、当たりの兆しが読めるなら、相手の裏を取りにいく方が楽しいに決まってる。

※ 2008.10.18 記述

2LP 系の封印技

初代鉄拳システムでは、レイブキックは隠し連携技で存在する。 当時の認知度は極めて低い(プレイヤはアンナを操作できないが CPU キャラが稀に使用する)。 実質、シットジャブ 5 ダメージ期待のガード不能技。 但し、シットジャブの間合いを確保するために、投げや昇り逃げ蹴りの間合いへ踏み込まなければならず、三倍返しの危険が伴う。

鉄拳2システムでは、技名を誤植で有名な某雑誌で レイキック と知る。 股間を蹴り上げる女性の技だからと NG ワードを素直に受け入れる(後に レイキック と訂正される)。 TEKKEN2 ver. B でフレームが見直される。 悪魔的な極悪性能は消え去る。

鉄拳3システム以降、シットジャブが特殊中段になる。 トゥースマッシュの部分を当てないと反撃で倍返しされるため、切り返しのカウンタと空中コンボの高さ調整で使う程度に封印される。

鉄拳5システム以降、公式の技名が レイキック の表記に変更される。

※ 2008.10.19 記述


52+LP(㊦)RK

【 レイブキック ( Rave Kick ) 】

バリア性能は認めるが、手詰まりに陥るから使わない。 使用頻度は皆無。

※ 2008.10.19 記述

レイブキックは、シットジャブを打ち込む姿勢(立ち状態と しゃがみ状態)を区別し、立ち状態の姿勢からのシットジャブ限定でトゥースマッシュへ連携可能。

しゃがみ状態でも、鉄拳3システムならば、先行入力受付期間内で前進コマンドを入力することで強制立ち状態を作り、目押しシットジャブで対応できる。

※ 2008.10.19 記述


1+RP(㊦)RK

【 フローズンキック ( Frozen Kick ) 】

手詰まりの 2 発目に派生させない。 使用頻度は皆無。

※ 2008.10.19 記述

フローズンキックは、シットストレート派生技。 シットストレートを打ち込む姿勢(立ち状態と しゃがみ状態)を区別せずに、トゥースマッシュへ連携可能。

※ 2008.10.19 記述

LP 系の封印技

LPRK

【 ワンパン・ロー ( Reverse PDK Combo ) 】

バレバレの上下連携。 使用頻度は高め。

※ 安易に使いたくない。

※ 2008.10.19 記述

9LP 系の封印技

昇りジャブは、鉄拳3システム(姉様)で、叩き落し(受身不可)からエンプレスヒールで活躍する。

TEKKEN3 system base.

鉄拳開発陣は、姉様との差別化を謀り、アンナ最速中段技の一つ(切札の昇りジャブ)を抹殺する。

TEKKEN TAG TOURNAMENT system


9+LPLK㊥ ·

【 一般的に ヘイル と呼ばれるモノ ( Fatal Attack Combo ) 】

鉄拳タッグトーナメントで追加されて、ゆとり教育の影響を受ける連携技の一つ。

※ 2008.10.19 記述

66LK 系の封印技

鉄拳開発陣は、姉様との差別化を謀り、レバー前入れレフトハイキックのバリエーションの一つを抹殺する。 しかし、ニュートラルのレフトハイキックでもカウンタを狙えば(相手が吹っ飛ぶ)代用できる。

TEKKEN TAG TOURNAMENT system


65 · 6+LK㊥ ·

【 忌みを込めて コウノトリ と呼ぶモノ ( Courtly Rainbow ) 】 ※ 英字訳適当

チャラ技。 使用頻度は皆無。

鉄拳タッグトーナメントで追加されて、ゆとり教育の影響を受ける連携技の一つ。

※ 絶対に公式名称で呼びたくない。

※ 2008.10.19 記述

鉄拳5以降、ニュートラル操作をコマンドとして認識しない。 厳密には、前フレームで入力しているレバー方向の情報を保持する傾向がある。 ニュートラルのレフトハイキックを意識しても、事前の踏み込みコマンドがレフトハイキックにまで影響する。 結果、レフトハイキックのバリエーションの一つを抹殺する。 レフトハイキックを狙える場面が激減することになる。

TEKKEN6 system

_8RP 系の封印技

鉄拳開発陣は、姉様との差別化を謀り、ライジングアッパー(右手)を新調する。

基本性能(立ち途中を見せつつ、投げと浮かせの二択)が利用不可能にされる。 出来映えに文句はない(むしろ良い)のだが、従来の立ち途中モーションとアッパーを組み合わせた方が切り返しポイントを作れて良い。

TEKKEN TAG TOURNAMENT system


_1 ~ 5RP

【 リフトショット ( Lift Shot ) 】

立ち途中の右アッパーが消滅する。 切り返しポイントが 3 箇所あっただけに残念に思えてしまう。

※ 鉄拳タッグトーナメントで追加される。

※ 2008.10.19 記述

41 · 23 · 系の封印技

41 · 23 · 6LP

【 アガペ ( Agabate Arrow or Agave Arrow or Agaue Arrow ) 】 ※ 英字訳適当

㊤、ガードでよろけ小、カウンタで浮き

高性能で使いやすいのだが、相手の防御力を上げてしまう効果がある。 

※ 鉄拳タッグトーナメントで追加される。

※ 2008.10.19 記述


41 · 23 · 6RK

【 鯉のぼり ( Whirlwind ) 】 ※ 英字訳適当

㊥→㊥、2ヒットで浮き、CS

ある瞬間が半端なく無敵。 迎撃に使えるものの、当たらなければ意味がない技。

※ 鉄拳タッグトーナメントで追加される。

※ 2008.10.19 記述

RP+LK 系の封印技

6RP+LK

【  ( Aphrodite Stamp ) 】 ※ 英字訳適当

鉄拳開発陣のルールで、弱体化するに決まってる。 覚えないのが吉。

※ 鉄拳6で追加される。

※ 2008.10.19 記述

■ 失われたコマンド入力

TEKKEN2 system base.


㊤⇒㊤→㊥

初代鉄拳モーションのままでリーチ短い(現在と別物)、 1 発目がカウンターヒットで 3 発目まで連続ヒットする。

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

TEKKEN2 system base.


中10/上12/上6/下8

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

TEKKEN2 system base.

TEKKEN2 system base.

[3] 定型

Editing 2008.11.09

套路

套路(とうろ)。 この中国武術の言葉は、拳児(漫画)を読んで知る。 日々の練習方法にイメージトレーニングが重要だと知る。 虚と実をイメージする(させる)こと。 虚像(表)を演じる、実像(裏)を演じる。 同じレバー操作内容でも、イメージが異なれば別物となり、複数の選択を見出すことに役立つと知る。

 CPU 戦においては、"自分の虚像(天邪鬼)を演じる過程で、相手が自分をどのように理解するのか" イメージしながらレバー操作する。 実を取れるのに、取れないフリを演じる方が練習になると思うし、実を取れなかった後のモーション内容を何度も経験することで、相手の知らないタイミングへの精度を高めたり、次の展開をイメージ予想するために役立つ。

対人戦においては、自分を良く知ること。 プレイヤの行動を視て、自分がどれだけ正確に情報を理解できているのか知ること。 実戦では、正確に情報が理解できていたのか、相手に悟られずに確認すること(最初は負けて当然、自分の個人情報を漏らさないことが翌日以降に生きてくる)。 どれだけ個人情報を隠して戦えるかが、虚実の極意だと思う。

※ 2008.11.30 記述


まあ、単純な話、試合で同じ連携技を何度も使うことになるが、できるだけ毎回、異なるイメージで入力する癖を付けること。

※ 2008.11.30 記述

パターン

〇 抱え込み肘打ち - エンプレスヒール or クイックサマーソルトキック

〇 コールドブレード - シットスピン&ライトハイキック

〇 エクスキューショナー - ランドスリップ

〇 サプライズスコール - ランドスリップ

〇 リフトショット - クロスストレート - ダブルスマッシュ

〇 アガペイトアロー - ジャンプジャブ(昇りジャブ中段) - 叩きつけ


〇 空中コンボ始動 - R&B - クリークアタックコンボ 2 発目止め - 双掌散破

〇 空中コンボ始動 - R&B - ツイスティングラッシュ ( 1 - 3 発目) - ツイステ壁やられ

〇 空中コンボ始動 - R&B - アイシクルエッジ - 叩きつけ

〇 ツイステ壁やられ - ツイスティングラッシュ&ラウンドキック( 4 - 5 発目)

〇 ツイステ壁やられ(正面) - ツイスティングラッシュ&双掌破( 5 発目)


〇 壁やられ始動 - アッパーストレート&スライスウィンド


〇 アッパーストレート&サーマルシュート - 壁やられ始動 ※ 狙わない

〇 シューティングスター - 壁やられ始動 ※ 狙わない

〇 レフトミドルキック&ライトハイキック - 壁やられ始動


〇 崩れコンボ始動 - ジャブ or レフトミドルキック

〇 クリムゾンアロー(カウンターヒット) - レフトミドルキック

〇 グランディングソバット(ヒット崩れ) - 前ダッシュハーフステップ - R&B


〇 レフトミドルキック&ライトハイキック - 崩れコンボ始動

〇 レフトハイキック&ライトハイキック - 崩れコンボ始動

〇 スライスショット - 崩れコンボ始動


〇 ジャンプジャブ - 抱え込み肘打ち

〇 R&B - 抱え込み肘打ち

〇 ジャブ - 抱え込み肘打ち

〇 ショートアッパー - ショートアッパー or 抱え込み肘打ち

〇 ニールキック - ローキック or ライトハイキック


〇 相手ダウン状態 - ハーフステップ - トゥースマッシュ

〇 相手ダウン状態 - ハーフステップ - ライトローキック&バックスピンチョップ

〇 相手起き上がり - ライトローキック&バックスピンチョップ - 空中コンボ

〇 相手起き上がり - クリークアタック ( 1 - 2 発目) - 空中コンボ


〇 キャットスラスト - R&B - レバー前入れダブルスマッシュ

〇 アガペイトアロー - ライジングトーキック(昇り蹴り)

[4] 基本移動

Editing 2008.10.13

■ 前進守備

【 前進守備 】

対戦相手の制空圏の内側に位置すること。

My own basic play style.


対戦相手側からの牽制技をガードする状況では、最速の抱え込み肘打ち(攻撃判定の発生がジャブよりも早い)を重要な手札になる。

抱え込み肘打ちの弱点は、投げスカリ モーションだけ。 投げ抜けされても、間合いが離れない利点がある。

TEKKEN3 system base.

現実、反応勝負する場ではありませんし、牽制技を打ち込んで脱兎の如く逃げるプレイを抑制することもできません。

※ 2008.03.30 記述


【 制空圏を下から攻める 】

5 4123_3_369

① 後退

② しゃがみ途中のモーション(後退モーションのキャンセル)

③ しゃがみ途中のモーション

④ しゃがみ(掌握の状態)

⑤ しゃがみ前進(掌握の状態)

⑥ 立ち途中(掌握の状態の継続)

TEKKEN3 System


5 412321_1

① 後退

② しゃがみ途中のモーション(後退モーションのキャンセル)

③ しゃがみ途中のモーション

④ しゃがみ(掌握の状態)

⑤ しゃがみ(掌握の状態)

⑥ 下段ガード

TEKKEN3 System


5 4121_1

① 後退

② しゃがみ途中のモーション(後退モーションのキャンセル)

③ しゃがみ途中のモーション

④ しゃがみ

⑤ 下段ガード

TEKKEN3 System


5 412_21_1

① 後退

② しゃがみ途中のモーション(後退モーションのキャンセル)

③ しゃがみ途中のモーション

④ しゃがみ

⑤ 下段ガード

TEKKEN3 System

■ 前進守備

□ 立ち - しゃがみ途中

5 41


① 後退

② 後退モーションのキャンセル


〇 切り返し - トゥースマッシュ

※ 2008.02.22 記述


〇 モーションキャンセルの切り返し - 空ジャンプ

※ 2008.02.08 記述

5 412


〇 モーションキャンセルの切り返し - 奥避け

※ 2008.02.08 記述


〇 モーションキャンセルの切り返し - 下段ガード

滑るモーションをキャンセルし、移動を停止する。

※ 2008.02.08 記述


〇 派生技で切り返し - アガペイトアロー

※ 2008.02.08 記述


〇 派生技で切り返し - クリムゾンアロー

※ 2008.02.08 記述


〇 派生技で切り返し - ホワールウィンド

※ 2008.02.08 記述


□ 立ち - 踏み込み

656 · 5 · 【 前に踏み込む 

□ 立ち - 踏み込み( 65 ) - 踏み込み( 65 ) - 切り返し


現行システムにおいて、踏み込み( 65 )コマンド完成では、前進しない。 カメラ視点の影響を受けて、微妙に移動したように揺れる程度。 相手の方向へ振り向いていない場合、正確に前ジャンプに化けるものと覚悟した方が良い。

※ 2008.03.14 検証、 2008.03.18 記述


現行システムにおいて、前ダッシュ( 6565 )コマンド成立では、移動先の空間が確保されない限り前進しない。 但し、コマンド入力は成立しているため、ボタンに反応する。 また、レバーをニュートラル状態に保持したままで、移動先の空間が尽きるまで走り続ける。 但し、寝っぱなし相手を踏みつけて追い越した場合、即座に立ち止まる。

※ 2008.03.14 検証、 2008.03.18 記述


〇 切り返し - 打撃技

攻撃しながら前方へ移動する打撃技を置くらしい。 読まれるので極力使わない。

※ 2008.03.18 記述


〇 切り返し - 奥避け

軸ずらし行為は、プレイスタイルに反するので極力使わない。

※ 2008.03.18 記述


〇 切り返し - 立ちガード

リプレイで確認する限り、後退モーションの後、立ち止まる。 現行の鉄拳システムでは、ガードエフェクトのみサポートし、固有のガードモーションが存在しないため、立ちガードしているのか判別できない。 兆し(後退モーションの出始め)を視ることなく、食らいモーションを拝むこと少なくない。

※ 2008.02.20 記述


□ 立ち - 踏み込み( 65 ) - 空ジャンプ

現行のシステムにおいて、踏み込み( 65 )の兆しが描画されないため、プログラムの力不足を感じるところ。

※ 2008.03.18 記述


【 制空圏を上から攻める 】

5 9_9

TEKKEN3 system base.

現行システムでは、プログラムが未熟なり。 ガード硬直中におけるジャンプ行為は、相手のモーションと同期を取るため、ジャンプの直前に しゃがむ モーションを数フレームも挟み、飛ぶ前に下段蹴りに打ち落とされる。

現行システムでは、プログラムが未熟なり。 相手を飛び越えることができない。

※ 2008.03.18 記述


□ 立ち - 前ジャンプ方向レバー入れ

5 9+


5 9+LP㊤ · 【 フェイタルアタックコンビネーション 1 発目止め 】

※ 2008.04.30 記述


5 9+LK · 【 サプライズスコール 】

※ 2008.04.30 記述

5 9_9+


5 9_9+LP_9 · 【 昇り大ジャンプジャブ 】

※ 2008.04.30 記述


5 9_9+LK_9 · 【 ソバット失敗 】

※ 2008.04.30 記述


5 9_9+RK_9 · 【 昇り蹴り 】

※ 2008.04.30 記述


5 95

TEKKEN3 system base.

現行システムでは、プログラムが未熟なり。 ガード硬直中におけるジャンプ行為は、相手のモーションと同期を取るため、ジャンプの直前に しゃがむ モーションを数フレームも挟み、飛ぶ前に下段蹴りに打ち落とされる。

現行システムでは、プログラムが未熟なり。 相手を飛び越えることができない。

※ 2008.03.18 記述


□ 立ち - 前小ジャンプ - しゃがみ

5 95+


5 95+LP · 【 ジャンプジャブ 】

※ 2008.04.30 記述


5 95+LK · 【 低空ソバット 】

※ 2008.04.30 記述


5 95+RK · 【 ジャンプキック 】

※ 2008.04.30 記述

5 95


5 95 · 5+LP · 【 ジャンプジャブ 】

※ 2008.03.18 記述


5 95 · 5+LK · 【 ソバット 】

※ 2008.03.18 記述


5 95 · 5+RK · 【 ジャンプキック 】

※ 2008.03.18 記述

5 95 · 前小ジャンプの描画あり


5 95 · 55+LP · 【 前小ジャンプ - 降りジャブ 】

※ 2008.05.01 記述


5 95 · 55+RP㊥ · 【 前小ジャンプ - 追撃パンチ 】

※ 2008.05.01 記述


5 95 · 55+LK㊥ · 【 前小ジャンプ - 中段ソバット 】

5 95 · 52+LK㊦ · 【 前小ジャンプ - シットスピンキック 】

※ 2008.04.30 記述


5 95 · 55+RK · 【 前小ジャンプ - ジャンプキック 】

※ 2008.03.18 記述

5 95 · 前小ジャンプ · 着地モーション描画の直前


5 95 · 55+RP㊥ · 【 前小ジャンプ - 立ち途中技のリフトショット 】

※ 2008.05.01 記述


5 95 · 55+LK㊥ · 【 前小ジャンプ - 中段ソバット 】

5 95 · 52+LK㊦ · 【 前小ジャンプ - シットスピンキック 】

※ 2008.05.01 記述


5 95 · 55+RK · 【 前小ジャンプ - ジャンプキック 】

※ 2008.05.01 記述

■ 制空圏外

※ 2008.02.20 記述


85 · 65 ·  or 25 · 65 · 【 軸ずらし 】

□ 横移動 - 切り返し。 使用頻度は低め。

※ 前移動能力が無くなり、軸合わせ程度に利用する。

※ 2008.02.01 記述


656 · 55 · 【 フロントダッシュ 】

□ 前ダッシュ - 走る。 使用頻度は高め。

コマンド成立後、ニュートラル操作(保持)で走り続ける。

接近戦の要であるガード硬直時間から先行入力でコマンドを仕込めないこと、コマンド完成後に兆しを見定めるコトができないこと、先行入力の失敗によりモーションが発動しないことから、近距離は不向きと言える。

※ 2008.02.16 検証


23 ·

□ 立ち - しゃがみ前進。 掌握の前提条件。 使用頻度は高め。

※ その場しゃがみ( 1 フレーム) → しゃがみ前進( 1 フレーム) で構成されるため、技の硬直時間なし。

※ 2008.02.19 検証

■ 緊急離脱

※ 2008.02.20 記述


123698741 ... 【 レバーぐるぐる 】

□ レバーぐるぐる - バク転。 使用頻度は低め。

現在、硬直時からレバーを回転させると(確実に)バク転に化ける。

※ 2008.02.01 記述

[5] 基礎体術

Editing 2008.10.13

対しゃがみ途中

【 対しゃがみ途中 】

近接において、相手のしゃがみ状態から繰り出される牽制技(下Pなど)は悩みの種。 立ち状態からしゃがみ途中に切り替わるタイミングを予測して、中段技を仕込んでおく。

※ 2008.04.25 記述


□ 立ち - 近接

3LKRP㊤ · 【 クリークアタック止め 】

□ 立ち - 立ち。 使用頻度は高め。

相手のレバー操作(しゃがみ途中)の隙を利用し、相手を固めることが目的。

必ずしも万能な連携技ではないため、読まれないように、虚を意識した技で当たりに逝くことも大事。

※ 2008.04.28 記述


〇 切り返し - レフトミドルキック&ライトハイキック

展開が妖しかったり、バレバレのしゃがみがウザかったり、確実に吹っ飛ばすためのヒット連続技。


〇 切り返し - ツイスティングラッシュ&双掌破( or ラウンドキック)

基本的にディレイなしで最後まで叩き込む。

※ 2008.04.28 記述


□ 立ち - 密着

3LP㊥ · 【 ショートアッパー止め 】

□ 立ち - 立ち。 使用頻度は高め。

抱え込み肘打ちの間合い内で、ジャブや投げ発生のタイミングを意識させて打ち込む。

※ 2008.04.28 記述

対足払い

【 対足払い 】

足払い(相手を転ばせるために使われる下段打撃技)に対応する行動は、受ける(下段ガード、下段さばき)、逃げる(ジャンプ、横移動)、潰す(固有技)、食らう(騙しの基本)。 食らう選択肢は、(起き上がりが理不尽なほど不利な)現状の鉄拳システムでは無意味です。

※ 2008.02.18 記述


□ 立ち - 踏み込み - 切り返し

5 65

TEKKEN3 system base.


5 656 · 56RK · 【 ニールキック 】


〇 空中コンボ始動 - ライトローキック&バックスピンチョップ - アイシクルエッジ

※ 2008.05.01 記述

5 65 · 95 · 5


置かれる足払いを飛んで回避し、間合いを狭めつつ、着地時の対応能力を確保する。

現状では、足払いの兆し前に、レバー入れを仕込む覚悟がいる。 さばきの受付が行われるタイミングでは遅すぎる様子。

現状では、起き上がり下段蹴りなど(前進系のモーションで)誘う行為は、誘いに利用したモーションのまま固まり、イメージ通りに飛べずに終わることが多い。 たびん、攻撃側の先行入力がなせる業(プログラムの限界)と考える。

現状では、着地しゃがみ(従来の仕様)に仕上がっていない。 本来、着地時に しゃがみ状態 になることを利用して、着地直後において(レバーをニュートラルのまま)ボタン操作のみで立ち途中技が使える仕様なのだが。 小ジャンプの頂点付近の 1 フレームでしか下降途中技の入力を判別しない現状の鉄拳システムのため、下降途中のモーションを視認しながら押したボタンは、着地後に入力されたものと手抜きプログラムされている。 本来、着地前にレバーを下方向へ入れ続けることで、着地後のしゃがみ状態を継続させる仕様なのだが。 下降中からレバーを下方向へ入れても、上段技を回避できない。 たびん、下降途中技を受け付けるタイミングでチェックしていると予測すると、反応で 立ち途中経由の立ちガード と しゃがみ継続 を選択できない。 要するに、プログラム開発の優先順位が低いため、手抜きプログラムされていると思われます。 今後、接近戦の要ですから、直してくるハズです。

※ 2008.04.18 記述


〇 切り返し - シットスピンキック

着地後、しゃがみ姿勢からシットスピンキックのコマンドを入れる内容と同じ。 相手は転ばない。

現状では、横転などの軸ズレに(左足だけが)追尾する。 軸ズレの影響が残るため、アンナの体の向きが意図してない明後日の方角に向くことも。

現状では、コマンド成立時(地面に近い下降中の付近)から しゃがみステータスが発動している様子。

※ 2008.04.18 記述


〇 切り返し - ジャンプジャブ

現行の鉄拳システムでは、空ジャンプの入力保証程度。

鉄拳3ならば、着地の硬直モーションを利用し、着地前に先行入力する目的もあるが。

※ 2008.02.08 記述


〇 切り返し - 追撃パンチ

現行の鉄拳システムでは、追撃属性の対地性能が失われているため、着弾前に足払いに食われる危険が伴う。

また、足払いの(攻撃判定を終えた)足に食らい判定が存在しないため、本体以外は不発に終わる。 

※ 2008.02.08 記述


□ 立ち - 切り返し

5

TEKKEN3 system base.


5 21 or 51 or 41 · 【 下段ガード 】


□ 立ち - 下段ガード。 使用頻度は高め。

※ 見切って入力するも、信用できないことが多い。

※ 2008.02.01 記述


〇 確定反撃 - コールドブレード

無難にシットスピンキック&ライトハイキックで打ち上げて追いかける。 シットスピンキック&ライトアッパーで打ち上げて追いかける。

※ 2008.02.18 記述

〇 切り返し - 空ジャンプ

サマーソルト化け(大嘘)。

※ 2008.02.18 記述


2 3_3 or 5 3_3 · 【 下段さばき 】

意識して使わず、たまに発動する(もんだから、コマンド正しいのか知らない)。

※ 2008.02.01 記述


4LK5 · 【 カオスジャッジメント 】

□ 立ち - 片足上げ。 使用頻度は低め。

〇 切り返し - ストリクス(下段打撃の迎撃)

レバー後方向へ操作中(立ちガード移行など)に、下段打撃の兆しが確認したが、しゃがみガード操作が間に合わないとき、切り返しに使う。 また、刹那のタイミングにおいては、両剣になりうる。 相手に見切れていることを隠す努力も、明日のために必要になるだろう。

※ 2008.02.16 記述


9LRK 5 · 【 ピンヒールステッチ 】

□ 立ち or しゃがみ - 着地(しゃがみ → 立ち)、飛び込みダウン攻撃。 使用頻度は高め。

下段技の兆しに反応させやすい 1 フレーム入力技

※ 2008.02.01 記述


65 · 56RK · 【 シューティングスター 】

□ 踏み込み - 超低空飛び蹴り。 使用頻度は高め。

※ 2008.02.01 記述

死に体の硬直時

あたふたする硬直時間のこと。

※ 2008.04.25 記述


LP㊤ · 【 ワンパン 】

□ 立ち - 立ち。 使用頻度は高め。

最速のタイミングを見せても、思考を読まれる材料になり難い。

※ 2008.04.25 記述


〇 切り返し - 投げ技

相手硬直中に抱え込み肘打ち、投げ抜けを兼ねての基本投げ。 基本投げには、上段をしゃがみつつ投げたり、返し技に移行させたり、レバー方向のアレンジが効く。

TEKKEN3 system base.

※ 2008.04.25 記述


4LK5 · 【 カオスジャッジメント 】

□ 立ち - 片足上げ。 使用頻度は高め。

数フレームの対戦相手頼み。 山嵐を眺めることができるかもしれない。

※ 2008.04.25 記述

[6] 基本技

Editing 2008.10.13

■ 立ち状態での基本技

【 リードジャブ ( Lead Jab ) 】

TEKKEN2 system base.


【 リードジャブ ( Lead Jab ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.


【 リードジャブ ( Lead Jab ) 】

TEKKEN5.0 system base.

【 クロスストレート ( Cross Straight ) 】

TEKKEN2 system base.


【 クロスストレート ( Cross Straight ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.


【 クロスストレート ( Cross Straight ) 】

TEKKEN5.0 system base.

【 サイドハイキック ( Side High Kick ) 】

TEKKEN2 system base.


【 サイドハイキック ( Side High Kick ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.


【 サイドハイキック ( Side High Kick ) 】

TEKKEN5.0 system base.

【 ハイキック ( High Kick ) 】

TEKKEN2 system base.


【 ハイキック ( High Kick ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.


【 ハイキック ( High Kick ) 】

TEKKEN5.0 system base.

■ 前進中での基本技

【 リードジャブ ( Lead Jab ) 】

TEKKEN2 system base.


【 リードジャブ ( Lead Jab ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

【 クロスストレート ( Cross Straight ) 】

TEKKEN2 system base.


【 クロスストレート ( Cross Straight ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.


【 クロスストレート ( Cross Straight ) 】

TEKKEN5.0 system base.

【 サイドハイキック ( Side High Kick ) 】

TEKKEN2 system base.


【 サイドハイキック ( Side High Kick ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.


【 サイドハイキック ( Side High Kick ) 】

TEKKEN5.0 system base.

【 ハイキック ( High Kick ) 】

TEKKEN2 system base.


【 ハイキック ( High Kick ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.


【 シューティングスター ( Shooting Star ) 】

TEKKEN5.0 system base.

■ しゃがみ状態での基本技

【 シットジャブ ( Sit Jab ) 】

TEKKEN2 system base.


【 シットジャブ ( Sit Jab ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.


【 シットジャブ ( Sit Jab ) 】

TEKKEN5.0 system base.

【 シットストレート ( Sit Straight ) 】

TEKKEN2 system base.


【 シットストレート ( Sit Straight ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.


【 シットストレート ( Sit Straight ) 】

TEKKEN5.0 system base.

【 シットスピンキック ( Sit Spin Kick ) 】

TEKKEN2 system base.


【 シットスピンキック ( Sit Spin Kick ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.


【 シットスピンキック ( Sit Spin Kick ) 】

TEKKEN5.0 system base.

【 ローキック ( Low Kick ) 】

TEKKEN2 system base.


【 ローキック ( Low Kick ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.


【 ローキック ( Low Kick ) 】

TEKKEN5.0 system base.

■ 立ちから しゃがみ状態へ移行する際の基本技

【 シットジャブ ( Sit Jab ) 】

TEKKEN2 system base.


【 シットジャブ ( Sit Jab ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.


【 シットジャブ ( Sit Jab ) 】

TEKKEN5.0 system base.

【 シットストレート ( Sit Straight ) 】

TEKKEN2 system base.


【 シットストレート ( Sit Straight ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.


【 アイシクルエッジ ( Icicle Edge ) 】

TEKKEN5.0 system base.

【 シットスピンキック ( Sit Spin Kick ) 】

TEKKEN2 system base.


【 シットスピンキック ( Sit Spin Kick ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.


【 シットスピンキック ( Sit Spin Kick ) 】

TEKKEN5.0 system base.

【 ローキック ( Low Kick ) 】

TEKKEN2 system base.


【 ローキック ( Low Kick ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.


【 ローキック ( Low Kick ) 】

TEKKEN5.0 system base.

■ しゃがみ から立ち状態へ移行する際の基本技

【 アッパーカット ( Uppercut ) 】

TEKKEN2 system base.


【 アッパーカット ( Uppercut ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.


【 アッパーカット ( Uppercut ) 】

TEKKEN5.0 system base.

【 ライジングアッパー ( Rising Uppercut ) 】

TEKKEN2 system base.


【 リフトショット ( Lift Shot ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.


【 リフトショット ( Lift Shot ) 】

TEKKEN5.0 system base.

【 トルネードキック ( Tornado Kick ) 】

TEKKEN2 system base.


【 トルネードキック ( Tornado Kick ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

【 トゥースマッシュ ( Toe Smash ) 】

TEKKEN2 system base.


【 トゥースマッシュ ( Toe Smash ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

■ ガード崩し攻撃

【 ステップインアッパー ( Step In Uppercut ) 】

TEKKEN2 system base.


【 ステップインアッパー ( Step In Uppercut ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.


【 ショートアッパー ( Short Uppercut ) 】

TEKKEN5.0 system base.

【 ショートアッパー ( Short Uppercut ) 】

TEKKEN2 system base.


【 ショートアッパー ( Short Uppercut ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.


【 ステップインアッパー ( Step In Uppercut ) 】

TEKKEN5.0 system base.

【 サイドキック ( Side Kick ) 】

TEKKEN2 system base.


【 サイドキック ( Side Kick ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.


【 サイドキック ( Side Kick ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

【 フロントキック ( Front Kick ) 】

TEKKEN2 system base.


【 ライトニングスクリュー ( Lightning Screw ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.


【 ライトニングスクリュー ( Lightning Screw ) 】

TEKKEN5.0 system base.

■ 振り向き攻撃

【 スピンナックル ( Spin Knuckle ) 】

TEKKEN2 system base.


【 スピンナックルジャブ ( Spin Knuckle Jab ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

【 スピンキック ( Spin Kick ) 】

TEKKEN2 system base.


【 スピンキック ( Spin Kick ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

【 シットスピンナックル ( Sit Spin Knuckle ) 】

TEKKEN2 system base.


【 シットスピンナックル ( Sit Spin Knuckle ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

【 シットスピンキック ( Sit Spin Kick ) 】

TEKKEN2 system base.


【 シットスピンキック ( Sit Spin Kick ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

【 リバースジャンプミドルキック ( Sit Spin Kick ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

【 リバースジャンプライトキック ( Sit Spin Kick ) 】

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

■ 大ジャンプ攻撃

【 ジャンプジャブ ( Jump Jab ) 】

TEKKEN2 system base.


【 ジャンプジャブ ( Jump Jab ) 】

TEKKEN2 system base.


【 ジャンプジャブ ( Jump Jab ) 】

TEKKEN2 system base.

【 追撃パンチ ( Pursuit Punch ) 】

TEKKEN2 system base.

【 ジャンピングダウンパンチ 】

TEKKEN5 system base.


【 追撃パンチ ( Pursuit Punch ) 】

TEKKEN2 system base.

【 ホーミングダウンパンチ 】

TEKKEN5 system base.


【 追撃パンチ ( Pursuit Punch ) 】

TEKKEN2 system base.

【 ジャンピングダウンパンチ 】

TEKKEN5 system base.

【 カタパルトキック ( Catapult Kick ) 】

TEKKEN2 system base.


【 ジャンピングソバット ( Jumping Sole Butt ) 】

TEKKEN2 system base.


【 グランディングソバット ( Grounding Sole Butt ) 】

TEKKEN2 system base.

【 ライジングトーキック ( Rising Toe Kick ) 】

TEKKEN2 system base.


【 ジャンプミドルキック ( Jump Middle Kick ) 】

TEKKEN2 system base.


【 ジャンプミドルキック ( Jump Middle Kick ) 】

TEKKEN2 system base.

【 シットスピンキック ( Sit Spin Kick ) 】

TEKKEN2 system base.

【 ジャンピングローソバット 】

TEKKEN5 system base.

■ 小ジャンプ攻撃

【 ジャンプジャブ ( Jump Jab ) 】

TEKKEN2 system base.


【 ジャンプジャブ ( Jump Jab ) 】

TEKKEN2 system base.


【 ジャンプジャブ ( Jump Jab ) 】

TEKKEN2 system base.

【 追撃パンチ ( Pursuit Punch ) 】

TEKKEN2 system base.


【 追撃パンチ ( Pursuit Punch ) 】

TEKKEN2 system base.


【 追撃パンチ ( Pursuit Punch ) 】

TEKKEN2 system base.

【 カタパルトキック ( Catapult Kick ) 】

TEKKEN2 system base.


【 ジャンプサイドキック ( Jump Side Kick ) 】

TEKKEN2 system base.


【 ジャンプサイドキック ( Jump Side Kick ) 】

TEKKEN2 system base.

【 ジャンプハイキック ( Jump High Kick ) 】

TEKKEN2 system base.


【 ジャンプハイキック ( Jump High Kick ) 】

TEKKEN2 system base.


【 ジャンプハイキック ( Jump High Kick ) 】

TEKKEN2 system base.

【 シットスピンキック ( Sit Spin Kick ) 】

TEKKEN2 system base.

■ ホーミングダウン攻撃

【 ホーミング骸割リ ( Homing Split Skeleton ) 】 ※ 英字訳適当

TEKKEN2 system base.

鉄拳2のホーミング骸割リは、大ジャンプから右手で振り下ろしのチョップを地面に叩き入れるモーション。 チョップのモーションには、ダウン攻撃の属性(相手から攻撃を食らわない攻撃モーションが存在し、相手は防御不能で返し技も効かないと思われる、、、公式で解説されてないので、経験則ね)を持つため、微妙な移動で逃げられないように爆撃範囲も広めで、必ず一方的に勝つようにプログラミングされている。 当時の最大ダメージ技であるがゆえに、コマンド成立時にヒットが約束されている場面で利用度は高い。

また、 TEKKEN3 ver. β 更新で大ジャンプの高さが見直されて、ホーミング性能が削除される。 それまで( TEKKEN3 ver. Α )は、空中コンボをニールキック締めで終えた場合に限り、かなり先に動けるため、相手のダウン時間内で前転入力経由のホーミング骸割リコマンド連打が間に合う。 前転モーションで転がり、立ち上がりモーションをキャンセルしての大ジャンプモーション(ホーミング性能)に繋げることができて楽しめた。

※ 2008.12.14 記述

■ 3歩以上走ってから出せる特殊技

【 タックル 】

TEKKEN2 system base.


【 タックル→打撃 】

TEKKEN2 system base.

【 ダッシュスライディング 】

TEKKEN2 system base.

【 ランチョップ 】

TEKKEN2 system base.

■ 4歩以上走ってから出せる特殊技

【 ガード不能無敵ショルダータックル 】

TEKKEN2 system base.

【 踏みつけ 】

TEKKEN2 system base.

■ レバーによる起き上がり動作

自分が仰向けで相手が足側にいる場合


【 起き上がり中段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 前転起き上がり中段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 後転起き上がり中段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 横転起き上がり中段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 横転からの前転起き上がり中段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 横転からの後転起き上がり中段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 起き上がり下段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 前転起き上がり下段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 後転起き上がり下段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 横転起き上がり下段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 横転からの前転起き上がり下段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 横転からの後転起き上がり下段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 スプリングキック 】

TEKKEN2 system base.


【 横転スプリングキック 】

TEKKEN2 system base.


【 前転ライジングクロスチョップ 】

TEKKEN2 system base.


【 横転からの前転ライジングクロスチョップ 】

TEKKEN2 system base.


【 後転ライジングクロスチョップ 】

TEKKEN2 system base.


【 横転からの後転ライジングクロスチョップ 】

TEKKEN2 system base.

自分がうつ伏せで相手が足側にいる場合


【 起き上がり中段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 起き上がり下段キック 】

TEKKEN2 system base.

自分が仰向けで相手が頭側にいる場合


【 起き上がり中段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 前転起き上がり中段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 後転起き上がり中段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 横転起き上がり中段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 横転からの前転起き上がり中段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 横転からの後転起き上がり中段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 起き上がり下段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 前転起き上がり下段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 後転起き上がり下段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 横転起き上がり下段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 横転からの前転起き上がり下段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 横転からの後転起き上がり下段キック 】

TEKKEN2 system base.

自分がうつ伏せで相手が頭側にいる場合


【 起き上がり中段キック 】

TEKKEN2 system base.


【 起き上がり下段キック 】

TEKKEN2 system base.

■ ボタンによる起き上がり動作

※ 2008.11.03 記述

■ レバー+ボタンによる起き上がり動作

※ 2008.11.03 記述

ジャンプ技

空中にいる。

※ 2008.04.28 記述


95 · 55 · 【 空ジャンプ 】

前ジャンプ( 空中 ) - 着地( しゃがみ - 立ち )。 使用頻度は高め。

踏み込みより半歩ほど稼げる

※ 立ち位置から制空圏入りがバレる(牽制技で撃ち落される)。


9LK · 【 サプライズスコール 】

□ 立ち - 飛び込み攻撃。 使用頻度は高め。

使いどころはある。


(牽制)

2RK(㊦)LP㊤ · 【 ライトローキック&バックスピンチョップ 】

カウンタ連続技。 使用頻度は高め。

LPRP㊤ · ( LK · ) 【 ワンツーパンチ(&レフトローキック Left Right to Left Low Kick ) 】

□ 立ち - 切り返し ( - しゃがみ)。 使用頻度は高め。


95LK㊤ · 【 低空ソバット 】

転ばせ技。 使用頻度は低め。


85 · 55 · … 3RP㊥ 5 · 【 右アッパー 】

奥避け - 浮かせ技 の連携。 使用頻度は低め。

1_1 · _1_1 · … 5RP㊥ 5 · 【 リフトショット 】

しゃがみ - 浮かせ技 の連携。 使用頻度は低め。

1_1 · _1_1 · … _1RP㊦ · 【 シットストレート 】

しゃがみ - 牽制技。 使用頻度は低め。


45 · 45 · 【 バックダッシュ 】

立ち状態のまま、入力硬直時間が無い。 使用頻度は低め。

※ 麻薬でし。

ニールキック

TEKKEN2 system base.

中20(30)、クリーンヒット時30

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

ヒットで仰向けダウン

TEKKEN5.0 system base.

双掌破

TEKKEN2 system base.

中20、クリーンヒット時30、66操作で25(クリーンヒットなし)

ヒットで浮かせ

TEKKEN5.0 system base.

ガード崩し

ガードでよろけ小(硬直差 +5 フレーム)強制立たせ、ヒットでよろけ小(硬直差 +5 フレーム)強制立たせ、カウンタでよろけ大(但し、硬直差 +15 フレーム)強制立たせ

TEKKEN5.0 system base.

ブラッディーシザース

TEKKEN2 system base.

ガード不能

ヒットで崩れ

TEKKEN5.0 system base.

ハンティングスワン

TEKKEN2 system base.

ガード不能95

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

ガード不能

ヒットで崩れ

TEKKEN5.0 system base.

エンプレスヒール

カウンタでよろけ大(但し、硬直差 +2 フレーム)、ダウン中の相手にヒットさせた場合受身不可能

TEKKEN5.0 system base.

キャットスラスト

TEKKEN2 system base.

ヒットで崩れ

TEKKEN5.0 system base.

ブラッディーカオス

㊥→㊥

カウンタで浮き、1·2段目ヒット時浮きかけ

TEKKEN5.0 system base.

カオステイル

ヒットで強制しゃがませ、カウンタで浮き、CS

TEKKEN5.0 system base.

スライスショット

ヒットで浮き、カウンタで崩れ

TEKKEN5.0 system base.

ボーンカッター Bone Cutter

TEKKEN2 system base.

コマンド 65656+LK ( or 9+LK )

上13

コマンド 9+lkにおいて、立ち状態でヒットすると蟹挟みに派生する

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

[7] 立ち状態からの派生技

Editing 2008.10.13

_4 立ちガード中の選択肢

_4LP㊥ · RP㊤ · RP

【 クロスカットソー ( Cross Cut Saw ) 】

※ 2008.10.22 記述


_4RP㊤ · RP

【 往復ビンタ ( Reciprocating Slaps ) 】

※ 2008.10.22 記述


_4LK(特殊動作) ·

【 カオスジャッジメント ( Chaos Judgement ) 】

※ 2008.10.22 記述


_4RK㊤ ·

【 トゥピックブレード ( Toe Pick Blade ) 】

※ 2008.10.22 記述

8LRK 系 立ち状態からの固有技

85LRK

【 ジャンプサイドハイキック ( Jump Side High Kick ) 】

迎撃用。 使いどころ次第、評価は高め。

※ 2008.10.14 記述


75LRK

【 バックジャンプサイドハイキック ( Back Jump Side High Kick ) 】

迎撃用。 使いどころ次第、評価は高め。

※ 2008.10.20 記述

4LP 系 立ち状態からの固有派生技

4+LP㊥ · RP㊤ · RP

【 クロスカットソー ( Cross Cut Saw ) 】

㊥→㊤⇒㊥

 3 発目ヒットで浮かせ、 3 発目カウンタヒットで吹き飛ばし(レバー下段ガードで受身可能)

TEKKEN5.0 system base.

貴重な中段打撃技。 左側に軸ズレしながら攻撃する。

また、ヒットさせても反撃を受ける。

通常、クロスカットソー 1 発止めから、クロスストレート派生を利用して防御する。

※ 2008.12.08 記述

1LP 系 立ち状態からの固有派生技

1LP㊥ ·

【 スカーレットレイン ( Scarlet Rain ) 】

ヒットよろけ小、ヒット強制立たせ、カウンタでうつ伏せダウン、空中ヒットで仰向けダウン、技後真下レバー入れ続けでしゃがみ状態になる。

TEKKEN5.0 system base.

かなり仕様が変更されていると思われる。

TEKKEN6.B09 system base.

空中コンボの叩き付けに利用される。

※ 2008.10.14 記述


1LP㊥ _1 · _1LP

【 スカーレットリバース ( Scarlet River ) 】

㊥⇒㊦

 1 発目ヒットよろけ小、 1 発目ヒット強制立たせ、 1 発目カウンタでうつ伏せダウン、 1 発目空中ヒットで仰向けダウン、 2 発目カウンタで仰向けダウン。

TEKKEN5.0 system base.

かなり仕様が変更されていると思われる。

TEKKEN6.B09 system base.

スカーレットレイン止め - コールドブレードの連携があるため、起き攻め連打以外では利用しない。

※ 2008.10.14 記述


1LP㊥ RK

【 スカーレットスパウト ( Scarlet Spout ) 】

㊥ · ㊥

 1 発目ヒットよろけ小、 1 発目ヒット強制立たせ、 1 発目カウンタでうつ伏せダウン、 1 発目空中ヒットで仰向けダウン。

TEKKEN5.0 system base.

かなり仕様が変更されていると思われる。

TEKKEN6.B09 system base.

ヒット連続技。 起き攻めで夢をみるために利用する。

スカーレットレイン止め - リフトショットの連携があるため、空中コンボ始動技で使われない。

現実、スカーレットスパウト 2 発目は、ダウン状態に当たるキャラがいるため、空中コンボ 5 発目で利用できるぐらい。 

※ 2008.10.14 記述

2LP 系 立ち状態からの固有派生技

2+LP(特殊㊥) ·

【 シットジャブ ( Sit Jab ) 】

※ スカーレットレインに化ける

※ 2008.10.14 記述


52+LP(特殊㊥)5+RK

【 レイキック ( Rave Kick ) 】

  • コマンド しゃがみから( or しゃがみ始めから)LPRK
  • 攻撃判定 下/中
  • 攻撃力 5/10
  • 攻撃発生時間 8/15 フレーム
  • ヒット持続時間 1/3 フレーム
  • モーションキャンセル時間 8/41 フレーム
  • しゃがみ LP 後はレバーニュートラル

TEKKEN2 system base.

コマンド 2+LP5+RK or しゃがんだ状態から LP5+RK

特中5/中10

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

特㊥⇒㊥

 2 発目ヒット強制立たせ、 1 発目〜 2 発目は連続ガード。

TEKKEN5.0 system base.

※ 封印技。

※ 2008.10.14 記述

3LP 系 立ち状態からの固有派生技

事前の 53 入力

鉄拳システムでは、抱え込み肘打ちの攻撃発生がショートアッパーより早く、抱え込み肘打ちのコマンド解析が優先される。

※ 2008.10.26 記述


53+LP㊥ ·

【 レフトアッパー ( Short Uppercut ) 】

鉄拳5から、ステップインアッパーを改め、ショートアッパーと名称変更される。 一般的には、アパストと呼ばれることが多く、正式名称は使われない。

最速の中段攻撃発生と隙のなさを誇る。 連続技のアッパーストレート(㊥㊤)に派生する。 ショートアッパーをガードさせれば、投げ間合いを維持しながら展開を読むことができる。 連続ガードのアッパーストレートへ派生させても良いが、2発目のモーションを晒して(対戦相手にも)展開を読む時間が増えることが懸念される。 

〇 ショートアッパーをガードさせた後、ショートアッパーを重ねる

鉄拳2の頃から使われる連携(平八の真似)。 たぶん、重ねたショートアッパーは潰されず、返し技でヤラれるぐらいだと思う。 攻めが継続しやすい反面、対策されるので何度も使うべきではない。 

〇 ショートアッパーをガードさせた後、クロスストレート

右パンチボタンの派生受付時間切れまで様子を視つつ(現状のシステムではディレイ入力がプログラミングされてない)、カウンタ気味にクロスストレート派生技に繋げて攻めを継続させる。 

〇 ショートアッパーをガードさせた後、ジャブ

ジャブをガードさせて +1 フレーム有利な状態を作る(たびん、リーチが足りない)。 攻撃発生をショートアッパーと合わせるように、入力を遅らせることも有効だと思う。 

〇 ショートアッパーをガードさせた後、R&B

最速の下段攻撃発生を誇るライトローキックがカウンタヒットすれば、2発目のバックスピンチョップが連続ヒットし、反撃を受けない。 待たれる展開(=かなりキツイ)になることは演技してでも避けなければならず、 反撃を潰して抑えることが目的ではないことに注意する。 

※ 2008.10.21 記述


53+LP㊥ RP㊤ ·

【 アパスト ( Uppercut Straight ) 】

  • 攻撃力 10/15
  • 攻撃発生時間 13/16 フレーム
  • ヒット持続時間 1/1 フレーム
  • モーションキャンセル時間 13/35 フレーム

TEKKEN2 system base.

中10/上15、トリプルスマッシュに派生可能

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

㊥→㊤

 1 発目ヒットで強制立たせ、 2 発目ディレイ入力可能、 1 発目〜 2 発目は連続ガードする(但し、ディレイ入力なし)。

TEKKEN5.0 system base.

ヒット連続技。 使用頻度は低め。

現在、 2 発目ディレイ入力不可の様子。

※ 鉄拳3において、三島家にペースを握られる要素(トラウマ)。 過信するなかれと思う。

※ 2008.12.08 記述


53+LP㊥ RP㊤ · LK ·

【 アパスト サーマル ( Uppercut, Straight & Somersault Shoot ) 】

㊥→㊤⇒㊥

 1 発目ヒットで強制立たせ、 2 発目ディレイ入力可能、 3 発目ヒットで浮き、 3 発目ディレイ入力可能、 3 発目ジャンプステータス、 1 発目〜 2 発目は連続ガードする(但し、ディレイ入力なし)。

TEKKEN5.0 system base.

連携技。 使用頻度は低め。

※ 壁ヒット強やられを誘発する。

※ 2008.10.21 記述


53+LP㊥ RP㊤ · LK(㊥無し) · 4 ·

【 アパストからジャッジメント ( Uppercut, Straight & Chaos Judgement ) 】

 3 発目のサーマルシュートをモーションキャンセルして着地する。 視てから空中キャッチされる罠レベル、実践に向かない。

※ 2008.11.30 記述


53+LP㊥ RP㊤ · RK

【 アパスト スライスウィンド ( Uppercut, Straight & Slice Wind ) 】

㊥→㊤⇒㊤

 1 発目ヒットで強制立たせ、 2 発目ディレイ入力可能、 3 発目ヒットで浮き、 3 発目ディレイ入力可能、 1 発目〜 3 発目は連続ガードする(但し、ディレイ入力なし)。

TEKKEN5.0 system base.

連携技。 使用頻度は低め。

※ 安定壁コンボ。

※ 2008.10.21 記述

LP 系 立ち状態からの固有派生技

LP㊤ ·

【 ワンパン ( Lead Jab ) 】

最速の上段攻撃発生隙のなさを誇る。 連続技のワンツーパンチ(㊤㊤)及び、逆PDKコンボ(㊤·)に派生する。 ジャブ(1発止め)は、固め連携を斬り、有利な状態(=先行入力がしやすい)で仕切り直しになる。 それゆえに、攻めを持続したい気持ちに陥りやすい。 

※ 2008.10.21 記述


LPRP㊤ ·

【 ワンツー ( One, Two Punch ) 】

  • 攻撃力 10/10
  • 攻撃発生時間 8/10 フレーム
  • ヒット持続時間 1/1 フレーム
  • モーションキャンセル時間 8/30 フレーム

TEKKEN2 system base.

上4/上10

※ 振り向きPからは、カウンタで連続ヒットする。

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

㊤→㊤

 1 発目〜 2 発目は連続ガードする(振り向きPからもOK)。

TEKKEN5.0 system base.

確定反撃に使える連続技。 左パンチボタンの故障で、使えなくなると厳しい。 

※ 2008.10.21 記述


LPRPLP㊤ ·

【 ワンツースリー ( One, Two, Three ) 】

㊤→㊤ · ㊤

 1 発目〜 2 発目は連続ガードする(振り向きPからもOK)。

TEKKEN5.0 system base.

ワンツースリーのモーションで見切られるため、使われることがない連携。


現状では、派生するモノも利用価値が低い。

  • スパークコンボSpark Combo

    • 攻撃判定 上(中)/上/上/下 ※ 括弧内はアッパーストレート派生時
    • 攻撃力 10/10(15)/6/15 ※ 括弧内はアッパーストレート派生時
    • 攻撃発生時間 8/10/16/23 フレーム
    • ヒット持続時間 1/1/1/1 フレーム
    • モーションキャンセル時間 8/10/16/53 フレーム

    TEKKEN2 system base.

    ㊤→㊤ · ㊤ · ㊦

    アッパーストレート派生ならば、 1 発目〜 3 発目は連続ヒットする。

    TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

    ㊤→㊤ · ㊤⇒㊦

     4 発目しゃがみステータス、 1 発目〜 2 発目は連続ガードする、振り向きPからもOK。

    TEKKEN5.0 system base.

  • ワンツースリー&フロストニードルOne, Two, Three & Frost Needle

    ㊤→㊤ · ㊤⇒㊤

     4 発目ヒットで浮き、 1 発目〜 2 発目は連続ガードする、振り向きPからもOK。

    TEKKEN5.0 system base.

  • 10連コンボ(旧)(㊤㊤·㊤·㊤·㊤·㊦㊤㊤㊤㊤)

  • 10連コンボ(新)(㊤㊤·㊤·㊤·㊥·〜省略)

※ 2008.10.21 記述


LPRPLK

【 ワンツーパンチ&レフトローキック ( One, Two Punch & Left Low Kick ) 】

㊤→㊤ · ㊦

 3 発目しゃがみステータス、 1 発目〜 2 発目は連続ガードする(振り向きPからもOK)。

TEKKEN5.0 system base.

3発目にさばきを仕掛ける奴は、匂いで判るもの。 最後の削り合戦では、信頼できる下段技。 

※ 2008.10.21 記述


LPRPRK

【 トリプルスマッシュ ( Triple Smash ) 】

  • 攻撃判定 上(中)/上/上 ※ 括弧内はアッパーストレート派生時
  • 攻撃力 10/10(15)/15 ※ 括弧内はアッパーストレート派生時
  • 攻撃発生時間 8/10/22 フレーム
  • ヒット持続時間 1/1/1 フレーム
  • モーションキャンセル時間 8/10/61 フレーム

TEKKEN2 system base.

攻撃判定 上(中)/上/上 ※ 括弧内はアッパーストレート派生時

攻撃力 4/10(10)/15 ※ 括弧内はアッパーストレート派生時、レバー入れで始動した場合 2 発目の攻撃力15

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

㊤→㊤ · ㊤

 3 発目ヒットで浮き、 1 発目〜 2 発目は連続ガードする(振り向きPからもOK)。

TEKKEN5.0 system base.

立ちガード型(素人)に使える挑発技。 3発目のモーションが変更され、ワンツーパンチ止めを匂わせる。 ガードさせれば、仰け反るようで反撃を受けない(2月ごろの話、現時点で未確認)。 

※ 2008.10.21 記述


LPRK

【 ワンパン・ロー ( Reverse PDK Combo ) 】

  • 攻撃力 10/15
  • 攻撃発生時間 8/23 フレーム
  • ヒット持続時間 1/1 フレーム
  • モーションキャンセル時間 8/53 フレーム

TEKKEN2 system base.

㊤→㊦

 2 発目しゃがみステータス(振り向きPからもOK)。

TEKKEN5.0 system base.

※ 封印技。

※ 2008.10.21 記述


6LP㊤ ·

【 レバー前入れジャブ ( Jab ) 】

レバー前入れジャブは、ジャブと機能的に同じ。 一応、ジャブと比べてリーチと攻撃力が微妙に上がり、攻撃発生が微妙に遅れるらしい。 

※ 2008.10.21 記述


9+LP㊤ · LK㊥ ·

【 一般的に ヘイル と呼ばれるモノ ( Fatal Attack Combo ) 】

㊤→㊥

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

㊤⇒㊥

 2 発目ヒットでひるみ特大、 2 発目でカウンタで崩れ、 1 発目〜 2 発目は連続ガードする。

TEKKEN5.0 system base.

2発目ヒットで、ヘイルストームが連続ヒットするモノらしい。 

※ 封印技。

※ 2008.10.21 記述


9+LP㊤ · LK㊥ · LRK㊥㊥

【 一般的に ヘイル と呼ばれるモノ ( Hail Storm ) 】

㊤⇒㊥→㊥⇒㊥

 2 発目ヒットでひるみ特大、 2 発目カウンタで崩れ、 4 発目ヒットで浮き、 4 発目カウンタで吹き飛ばし(下段ガードで受身可能)、 1 発目〜 2 発目は連続ガードする、 3 発目〜 4 発目は連続ガードする、 2 発目カウンタヒット時に 2 発目〜 4 発目は連続ヒットする。

TEKKEN5.0 system base.

※ 封印技。

※ 2008.10.21 記述

8LP 系 立ち状態からの固有派生技

7LP

【 逃げパンチ ( Back Jump Jab ) 】

密着(立ち状態及びしゃがみ状態)から空振りし、逃げカタパルトに劣る。 ヒットで転ばず、着地直後にも硬直時間が残るため、間合いが近ければ天国行き確定。 一応、空中判定の相手を迎撃する使われ方が望ましい(叩き付けによる受身不可)。 玄人向けの対空技と言えるだろう。 

※ 2008.10.21 記述


_8LP(㊥?)

【 垂直ジャンプ大 左パンチボタン 】

使いどころがない(評価が難しい)。 

※ 2008.10.21 記述


8LP(㊥?)

【 垂直ジャンプ小 左パンチボタン 】

奥避けモーションキャンセルのジャブに化けやすい。 

※ 2008.10.21 記述


95 · LP

【 前方ジャンプ小 左パンチボタン 】

〇 小ジャンプ昇り中に左パンチボタンを押すと、フェイタルアタックコンビネーション1発目(又はヘイルストーム1発目)になる。 

〇 小ジャンプ頂点で左パンチボタンを押すと、攻撃力がクロスストレートぐらいあるジャンプジャブになる。 着地直後の硬直時間がないため、ガードさせて攻めを継続しやすい。 空中判定状態のため、そのまま空中コンボされる危険がある。 

〇 小ジャンプ or 大ジャンプの降下中に左パンチボタン(

鉄拳3の風神拳を見切って潰せる強い攻撃判定を誇る。 カウンタヒット時は転ぶために反撃を受けない。 着地間際まで左パンチボタンの入力を受付けるため、小ジャンプ移動のリスク軽減に役立つ。 

〇 ジャンプ着地後の立ち途中状態において、左パンチボタンを押す

着地モーションにしゃがみ状態(1フレーム)があるため、着地後の数フレームが立ち途中状態になり、左パンチボタンを押すだけでショートアッパー(㊥)が発動する。 密着状態であれば、横移動に強いホーミング性能に気がつくだろう。 

※ 2008.10.21 記述

4RP 系 立ち状態からの固有派生技

4RP㊤ · RP

【 往復ビンタ ( Reciprocating Slaps ) 】

㊤ · ㊤

 2 発目ヒット時振り向かせる効果あり。

TEKKEN5.0 system base.

※ 2008.10.21 記述

2RP 系 立ち状態からの固有派生技

1RP(特殊㊥) · RK

【 フローズンキック ( Frozen Kick ) 】

  • 攻撃力 10/15
  • 攻撃発生時間 10/20 フレーム
  • ヒット持続時間 1/2 フレーム
  • モーションキャンセル時間 10/45 フレーム

TEKKEN2 system base.

コマンド _2 ( or 2 )RPRK

特中8(10)/中15

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

特㊥⇒㊥

 2 発目ヒットで強制立たせ。

TEKKEN5.0 system base.

※ 封印技。

※ 2008.10.21 記述


2RP

【 アイシクルエッジ ( Icicle Edge ) 】

ガードで強制しゃがませ、ヒットで強制しゃがませ、空中ヒットで仰向けダウン。

TEKKEN5.0 system base.

ヒット又はガードで強制しゃがませ、横移動と相性がいい。 起き攻めを重視し、空中コンボの締めに使う(受身不可能)。 

※ 2008.10.21 記述

RP 系 立ち状態からの固有派生技

3RP

【 アッパー ( Step In Uppercut ) 】

立ちヒットで浮かせ、立ちカウンタで浮かせ、屈伸ヒットで浮きかけ。

TEKKEN5.0 system base.

空中コンボ始動技。 極力、直に使わない方向で考える。

しゃがみ状態の相手が浮かない仕様バグは、修正済み。

現在は、上段攻撃を避ける仕様バグがあるらしい

※ 公式の技表には、ショートアッパーを改め、鉄拳5から明示的にステップインアッパーで記載される。 

※ 2008.11.03 記述


RP㊤ ·

【 クロスストレート ( Straight ) 】

カウンタ連続のダブルスマッシュ(㊤·㊤)、カウンタ連続のPKコンボ(㊤·㊤)、PDKコンボ(㊤·)、逆ワンツーパンチ(㊤·㊤)に派生する。 

※ 2008.10.21 記述


RP㊤ · LP㊤ ·

【 逆ワンツーパンチ ( Reverse One, Two Punch ) 】

㊤→㊤

 1 発目〜 2 発目は連続ガードする。

TEKKEN5.0 system base.

対空技。 使用頻度は低め。

※ 2008.10.21 記述


RP㊤ · LP㊤ · RK

【 逆ワンツー&フロストニードル ( Reverse One, Two & Frost Needle ) 】

※ 2008.10.21 記述


RP㊤ · LP㊤ · 2RK

【 クイックスパークコンボ ( Quick Spark Combo ) 】

㊤→㊤ · ㊦

 3 発目しゃがみステータス、 1 発目〜 2 発目は連続ガードする。

TEKKEN5.0 system base.

※ 2008.10.21 記述


RP㊤ LK㊤ · 【 PK コンボ 】

【 PK コンボ ( P-K Combo ) 】

  • 攻撃力 10/20
  • 攻撃発生時間 10/18 フレーム
  • ヒット持続時間 1/1 フレーム
  • モーションキャンセル時間 10/52 フレーム

TEKKEN2 system base.

上10/上20

㊤ · ㊤

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

㊤⇒㊤

 1 発目〜 2 発目は連続ガードする。

TEKKEN5.0 system base.

立ち - ヒット連続技。 使用頻度は低め。

2発目は、攻撃力が高め。 

※ 2008.10.21 記述


RP㊤ · 2LK

【 PDK コンボ ( PDK Combo ) 】

  • 攻撃力 10/10
  • 攻撃発生時間 10/21 フレーム
  • ヒット持続時間 1/1 フレーム
  • モーションキャンセル時間 10/55 フレーム

TEKKEN2 system base.

上10/上10

㊤ · ㊦

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

㊤⇒㊦

 2 発目しゃがみステータス。

TEKKEN5.0 system base.

※ 2008.10.21 記述


RP㊤ RK

【 ダブルスマッシュ ( Double Smash ) 】

  • 攻撃力 10/15
  • 攻撃発生時間 10/22 フレーム
  • ヒット持続時間 1/1 フレーム
  • モーションキャンセル時間 10/61 フレーム

TEKKEN2 system base.

上10/上15

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

㊤⇒㊤

 2 発目ヒットで浮き。

TEKKEN5.0 system base.

立ち - カウンタヒット連続技。 使用頻度は低め。

1発目(㊤)がカウンタヒットで連続技。 2発目は、左側に判定が強いかもしれない。 

※ 2008.10.21 記述


6RP㊤ ·

【 レバー前入れストレート 】

逆ワンツーパンチ㊤⇒㊤、3CS、1〜2連G

クイックスパークコンボ㊤⇒㊤⇒㊦、3CS、1〜2連G

逆ワンツー&フロストニードル㊤⇒㊤⇒㊤、3ヒットで浮き、1〜2連G

クロスストレートと機能的に同じ。 一応、クロスストレートと比べてリーチと攻撃力が微妙に上がり、攻撃発生が微妙に遅れるらしい。 

※ 2008.10.22 記述

_8RP 系 立ち状態からの固有派生技

7RP
8RP
9RP

【 誤爆防止技 】

※ 追撃ダウン攻撃に化けるための応急処置。 無くなることを望む。

※ 2008.10.22 記述


【 追撃ダウン攻撃 】

ダウン状態に当たる仕様なのだが、簡単に回避されるために使わない。 小ジャンプの着地後に中段パンチ攻撃判定が発生するため、 着地際のしゃがみ状態にすべり込む姿勢の低い雷神拳などを見切って潰せるが、着地際に置かれた下段技の出始めを潰せず、相打ちにもできずに食らう。 後掃燕舞を迎撃できた技なのだが...もぅ、ダメぽ(泣)。 

TEKKEN6 system


75RP
85RP
95RP
7_7RP
8_8RP
9_9RP

【 追撃ダウン攻撃 】

※ 2008.10.22 記述

4LK 系 立ち状態からの固有派生技

【 カオスジャッジメント 】

TEKKEN5 system


4LK(特殊動作) ·

【 カオスジャッジメント ( Chaos Judgement ) 】

カオスジャッジメント(特殊構え)に移行する。 この構え中に投げられると 山嵐(返し技) が発生する 

※ 2008.10.22 記述


4LK(特殊動作中に) · LK

【 ピッキングヒール ( Picking Heel ) 】

ヒットで仰け反りよろけ。

TEKKEN5.0 system base.

※ 2008.10.22 記述


4LK(特殊動作中に) · LP

【 インファーナルストーム ( Infernal Storm ) 】

ヒットで浮き。

TEKKEN5.0 system base.

※ 2008.10.22 記述


4LK(特殊動作中に) · RP㊤ · LP

【 ダブルレイピア ( Double Rapier ) 】

※ 2008.10.22 記述


4LK(特殊動作中に) · RK

【 インファーナルアバランチ ( Infernal Avalanche ) 】

ヒットでうつ伏せダウン、カウンタで仰向けダウン、しゃがみステータス。

TEKKEN5.0 system base.

※ 2008.10.22 記述


4LK(特殊動作中に) · 65 · 6_6(特殊動作) ·

【 フォールダウン ( Fall Down ) 】

※ 2008.10.22 記述


4LK(特殊動作中に) · 65 · 6_6LK

【 フォーリングストーン ( Falling Stone ) 】

ヒットで浮き、カウンタで吹き飛ばし(下段ガードで受身可能)、しゃがみステータス。

TEKKEN5.0 system base.

※ 2008.10.22 記述


4LK(特殊動作中に) · 65 · 6_6RK

【 フォーリングアップ ( Falling Up ) 】

※ 2008.10.22 記述


4LK(特殊動作中に) · 9LK

【 ストリクス ( Strix ) 】

※ 2008.10.22 記述

2LK 系 立ち状態からの固有派生技

1LK

【 ランドスリップ ( Land Slip ) 】

ヒットで仰向けダウン、しゃがみステータス。

TEKKEN5.0 system base.

空中コンボ始動技。 上段攻撃を避ける性能があるらしい。 

※ 2008.10.22 記述


【 シットスピンレフトキック ( Sit Spin Kick ) 】

ランドスリップに化けやすいため、事前のしゃがみ状態 や掌握ステップ止めからシットスピンキックを使うことが多い。 

TEKKEN5 system


2LK · RP

【 シットスピンレフトキック&ライトアッパー ( Sit Spin Kick & Right Uppercut ) 】

  • 名称 レフトスピンローキック&ライトアッパー
  • 攻撃力 12/10
  • 攻撃発生時間 16/25 フレーム
  • ヒット持続時間 1/3 フレーム
  • モーションキャンセル時間 16/55 フレーム

TEKKEN2 system base.

コマンド _2LKRP or 2+LKRP

下12/中10、 2 発目ヒット時にチェンジ可能

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

㊦⇒㊥

 1 発目しゃがみステータス、 2 発目ヒットで浮き。

TEKKEN5.0 system base.

カウンタ連続の空中コンボ始動技。 

※ 2008.10.22 記述


2LK · RK

【 シットスピンレフトキック&ハイキック ( Sit Spin Kick & Right High Kick ) 】

コマンド _2LK5+RK or 2+LK5+RK

下12/上15

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

㊦⇒㊤

 1 発目しゃがみステータス。

TEKKEN5.0 system base.

カウンタ連続する連携技。 空中コンボにおいて、高く打ち上げる(浮いてる時間が長く、落ちる前に前ダッシュ可能)。 

※ 2008.10.22 記述

3LK 系 立ち状態からの固有派生技

【 レフトミドルキック ( Left Middle Kick ) 】

最速の中段リーチ隙のなさを誇る。 連続技のツイスティングラッシュ(㊥㊤㊤·㊤)及び、連続技のクリークアタック(㊥㊤)及び、連続技のラピッドストーム(㊥㊤㊤·㊤)及び、連続技のレフトミドルキック&ライトハイキック(㊥㊤)と全てのボタンに派生する。 ホーミング性能がなく、横移動(軸ズレ)に無力である点に注意すること。 

TEKKEN2 system


3LK㊥ · LP㊤ · RP

【 フラッシュコンボ ( Flash Combo ) 】

  • 攻撃力 10/10/6
  • 攻撃発生時間 14/30/16 フレーム
  • ヒット持続時間 1/1/1 フレーム
  • モーションキャンセル時間 14/30/45 フレーム

TEKKEN2 system base.

中10/上10/上6、 4 発目右キックボタンでダメージ8の下段キックにシフト可能

㊥⇒㊤→㊤

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

㊥→㊤→㊤

 2 発目ディレイ入力可能、 2 発目〜 3 発目は連続ガードする。

TEKKEN5.0 system base.

※ 2008.10.22 記述


3LK㊥ · LP㊤ · RK㊤ · RP㊤ ·

【 ツイスティングラッシュ ( Twisting Rush ) 】

㊥⇒㊤⇒㊤⇒㊤

ツイスティングラウンドコンボ。(ツイスティングラウンドコンボA, ツイスティングラウンドコンボB, ツイスティングラウンドコンボC に派生する)。

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

㊥→㊤⇒㊤→㊤

 2 発目ディレイ入力可能、 4 発目ディレイ入力可能、 3 発目〜 4 発目は連続ガードする(但し、ディレイ入力なし)。

TEKKEN5.0 system base.

  • Twisting Rush - Side Step

  • Twisting Rush & Round Kick

    ㊥⇒㊤⇒㊤⇒㊤→㊤

    ツイスティングラウンドコンボA。

    TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

    ㊥→㊤⇒㊤→㊤→㊤

     2 発目ディレイ入力可能、 4 発目ディレイ入力可能、 5 発目ガード時よろけ小、 5 発目ヒット時よろけ大、 3 発目〜 5 発目は連続ガードする。

    TEKKEN5.0 system base.

  • Twisting Rush & Surprise Squall

    ㊥→㊤⇒㊤→㊤ · ㊥

     2 発目ディレイ入力可能、 4 発目ディレイ入力可能、 5 発目ヒット時仰向けダウン、 5 発目ジャンプステータス、 3 発目〜 4 発目は連続ガードする。

    TEKKEN5.0 system base.

  • Twisting Rush & Frozen Paddle

    ㊥→㊤⇒㊤→㊤ · ㊦

     2 発目ディレイ入力可能、 4 発目ディレイ入力可能、 5 発目ディレイ入力可能、 5 発目ヒット時仰向けダウン、 3 発目〜 4 発目は連続ガードする。

    TEKKEN5.0 system base.

  • Twisting Rush & 双掌破

    ㊥→㊤⇒㊤→㊤ · ㊥

     2 発目ディレイ入力可能、 4 発目ディレイ入力可能、 5 発目ヒット時浮き、 5 発目カウンタで吹き飛ばし(下段ガードで受身可能)、 3 発目〜 5 発目は連続ガードする。

    TEKKEN5.0 system base.

※ 2008.10.22 記述


3LK㊥ · RP㊤ ·

【 クリークアタック ( Creek Attack ) 】

㊥⇒㊤

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

㊥→㊤

 2 発目ディレイ入力可能、 1 発目〜 2 発目は連続ガードする(但し、ディレイ入力なし)。

TEKKEN5.0 system base.

  • Creek Attack Step

  • Left Middle Kick - Chaos Judgement

  • Creek Attack - Side Step

  • Creek Attack Cannon

  • Creeping Snake

    ㊥→㊤⇒㊤ · ㊦

     2 発目ディレイ入力可能、 4 発目しゃがみステータス、 1 発目〜 3 発目は連続ガードする。

    TEKKEN5.0 system base.

  • Creek Attack & Right High Kick

    • 攻撃力 10/12/15
    • 攻撃発生時間 14/23/22 フレーム
    • ヒット持続時間 1/1/1 フレーム
    • モーションキャンセル時間 14/23/61 フレーム

    TEKKEN2 system base.

    コマンド 3LKRPRK

    中10/上12/上15、 3 発目ディレイ入力可能

    TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

    ㊥→㊤⇒㊤

     2 発目ディレイ入力可能、 3 発目ディレイ入力可能、 3 発目ヒットで浮き、 1 発目〜 2 発目は連続ガードする。

    TEKKEN5.0 system base.

  • Creek Attack & Left High Kick

    • 攻撃力 10/12/20
    • 攻撃発生時間 14/23/18 フレーム
    • ヒット持続時間 1/1/1 フレーム
    • モーションキャンセル時間 14/23/52 フレーム

    TEKKEN2 system base.

    コマンド 3LKRPLK

    中10/上12/上20

    TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

    ㊥→㊤⇒㊤

     2 発目ディレイ入力可能、 1 発目〜 3 発目は連続ガードする。

    TEKKEN5.0 system base.

  • Creek Attack & Left Low Kick

    • コマンド 3LKRP_2LK
    • 攻撃力 10/12/10
    • 攻撃発生時間 14/23/21 フレーム
    • ヒット持続時間 1/1/1 フレーム
    • モーションキャンセル時間 14/23/55 フレーム

    TEKKEN2 system base.

    コマンド 3LKRP_2LK

    中10/上12/下10

    TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

    ㊥→㊤⇒㊦

     2 発目ディレイ入力可能、 3 発目しゃがみステータス、 1 発目〜 2 発目は連続ガードする。

    TEKKEN5.0 system base.

※ 2008.10.22 記述


3LK㊥ · LK㊤ · LK㊤ · LP

【 ラピッドストーム ( Rapid Storm ) 】

㊥→㊤→㊤⇒㊤

 2 発目ディレイ入力可能、 3 発目ディレイ入力可能、 4 発目ディレイ入力可能、 4 発目ヒットで浮き。

TEKKEN5.0 system base.

※ 2008.10.22 記述


3LK㊥ · LK㊤ · LK㊤ · RK

【 ラピッドキックコンボ ( Flash Kicks ) 】

  • 攻撃力 10/6/8/15
  • 攻撃発生時間 14/21/24/24 フレーム
  • ヒット持続時間 1/1/1/1 フレーム
  • モーションキャンセル時間 14/21/24/58 フレーム

TEKKEN2 system base.

中10/上6/上8/上15

㊥⇒㊤→㊤⇒㊤

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

㊥→㊤→㊤⇒㊤

 2 発目ディレイ入力可能、 3 発目ディレイ入力可能、 4 発目ヒットで浮き、 4 発目カウンタヒットで崩れ。

TEKKEN5.0 system base.

※ 2008.10.22 記述


3LKRK

【 レフトミドルキック&ライトハイキック ( Mid Head Ringer ) 】

  • 攻撃力 10/15
  • 攻撃発生時間 14/24 フレーム
  • ヒット持続時間 1/1 フレーム
  • モーションキャンセル時間 14/58 フレーム

TEKKEN2 system base.

中10/上15

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

㊥→㊤

 2 発目ディレイ入力可能、 2 発目ヒットで浮き、 2 発目カウンタヒットで崩れ。

TEKKEN5.0 system base.

※ 2008.10.22 記述

LK 系 立ち状態からの固有派生技

【 サイドハイキック ( Side High Kick ) 】

最高クラスの攻撃力軸ズレに強いホーミング性能を誇る。 レフトミドルキック(㊥)に比べて間合いが狭く、ライトハイキック(㊤)に比べて攻撃発生が遅く、ガード後に高ダメージの反撃を食らう

ノーマルヒットでダウン(鉄拳2仕様)。 カウンタヒットでもダウンしない(鉄拳5仕様)。 レフトハイ&ライトハイキックをヒット連続技にさせる目的で変更されたと思われるが、ヒット中に入力されるバックステップなどの要因で、派生のライトハイキックが鼻先で空振りする。

TEKKEN5 system


LK㊤ · LK ·

【 スパイクコンボ ( Spike Combo ) 】

スパイクコンボ2発目がダウン状態に当たる。 天国へ行けるほどの硬直時間が存在するため、3発目に派生させる必要がある。 

※ 2008.10.22 記述


LK㊤ · LK · RK

【 スパイクコンボ&ライトハイキック ( Spike Combo & Right High Kick ) 】

㊤→㊦⇒㊤

 2 発目しゃがみステータス。

TEKKEN5.0 system base.

スパイクコンボ2発目以降は、シットスピンキック&ハイキックと機能的に同じ。 

※ 2008.10.22 記述


LK㊤ · LK · RP

【 スパイクコンボ&ライトアッパー ( Spike Combo & Right Uppercut ) 】

㊤→㊦⇒㊥

 2 発目しゃがみステータス、 3 発目ヒットで浮き。

TEKKEN5.0 system base.

スパイクコンボ2発目以降は、シットスピンキック&ライトアッパーと機能的に同じ。 

※ 2008.10.22 記述


LK㊤ · RK

【 レフトハイ&ライトハイキック ( Left High & Right High Kick ) 】

  • 攻撃力 25/15
  • 攻撃発生時間 14/22 フレーム
  • ヒット持続時間 1/1 フレーム
  • モーションキャンセル時間 14/56 フレーム

TEKKEN2 system base.

上25/上15

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

2発目のライトハイキックは、カウンタヒットで(空中コンボ確定の)崩れを誘発する。 

※ 2008.10.22 記述

6LK 系 立ち状態からの固有派生技

【 レバー前入れレフトハイキック ( Left High Kick ) 】

レフトハイ&ライトハイキック㊤ · ㊤

 1 発目ヒットで浮き、 2 発目ヒットで浮き、 2 発目カウンタヒットで崩れ。

TEKKEN5.0 system base.

レバー前入れレフトハイキックは、ヒットで蹴り飛ばせる。 また、レフトハイキックと比べて攻撃力が微妙に上がり、攻撃発生が微妙に遅れるらしい。 

TEKKEN5 system


6LK㊤ · RK㊤ · 【 レフトハイ・ライトハイキック 】

【 レバー前入れレフトハイキック&ライトハイキック ( Left High & Right High Kick ) 】

㊤→㊤

 2 発目ヒットで浮かせ、 2 発目カウンタヒットで崩れ。

TEKKEN5.0 system base.

レバー前入れレフトハイキックで蹴り飛ばしながら、ライトハイキックが空中の相手にヒットする連続技。 

※ 2008.10.22 記述


65 · 6LK㊥ ·

【 忌みを込めて コウノトリ と呼ぶモノ ( Courtly Rainbow ) 】 ※ 英字訳適当

㊥>㊥>㊥

 1 発目ヒットで浮き、 2 発目ヒットで浮き、 1 発目〜 3 発目ジャンプステータス、 1 発目〜 3 発目は連続ガードする。

TEKKEN5.0 system base.

※ 封印技。

※ 2008.10.22 記述

8LK 系 立ち状態からの固有派生技

7LK

【 逃げカタパルト ( Catapult Kick ) 】

先行入力の関係で攻撃発生にばらつきがあるけど、非常に攻撃判定が強い。 逃げカタパルト 7LK は、転ばないけど距離が離れるために反撃されない。 相手の起き上がりに(前ダッシュからの)逃げカタパルトを重ねる連携が使える。 

※ 封印技。

※ 2008.10.22 記述


_8LK

【 垂直カタパルト ( Catapult Kick ) 】

先行入力の関係で攻撃発生にばらつきがあるけど、非常に攻撃判定が強い。 垂直ジャンプのカタパルトキックは、ヒットさせればで転ぶため反撃を受けないが、ガードされると天国へ行ける。 

※ 封印技。

※ 2008.10.22 記述


9LK · 【 サプライズスコール 】

ヒットで仰向けダウン、ジャンプステータス。

TEKKEN5.0 system base.

微妙。 

95 · LK㊤( or ㊥) · 【 小ジャンプで左キックボタン 】

ジャンプ顔面蹴りで、ヒットすれば転ぶ。 ジャンプモーションを減らし、リーチを活かして当てる(攻撃判定は弱い)。 

小ジャンプ降下中で、ヒットすれば転ぶ、リーチのある中段蹴り。 

95 · _2LK㊤( or ㊥) · 【 小ジャンプで左キックボタン 】

シットスピンレフトキック(どこにも派生しない)。 

_95 · LK㊤ ( or ㊥ )· 【 大ジャンプで左キックボタン 】

〇 大ジャンプの頂点で左キックボタンは、立ち状態のジャック5(頭上)しか当てることができない。 まず、当たらないのだから、仕掛けることもないだろう。 大ジャンプの危険回避は、左パンチボタン 又は 右キックボタンで対応することになる。 

〇 大ジャンプ降下中で左キックボタンは、ヒットすれば回復可能なひるみを誘発する。 

〇 大ジャンプ着地間際に左キックボタンは、ヒットすれば転ばす(攻撃力がある)。 たびん、今はない。 

4RK 系 立ち状態からの固有派生技

【 ライトハイキック ( Right High Kick ) 】

カウンタヒットで転ぶ(空中追撃可能)。 ライトハイキック&レフトスピンローキック(㊤·)に派生する。 

TEKKEN5 system


4RK㊤ ·

【 トゥピックブレード ( Toe Pick Blade ) 】

※ 不用の新技(鉄拳開発陣による虐待)。

※ 2008.10.22 記述

2RK 系 立ち状態からの固有派生技

1RK ·

【 セビアスナップ ( Severe Snap ) 】

個人的に命名してみる。 Snap は、 "一時的な寒波" の意味でよさけだと思う。

※ 2008.11.02 記述


1RK · LK

【 セビアクエイク ( Severe Quake ) 】

㊦ · ㊦

 1 発目しゃがみステータス、 2 発目ヒットで仰向けダウン、 2 発目しゃがみステータス。

TEKKEN5.0 system base.

※ 2008.11.02 記述


1RK · LK

【 セビアクドロップ ( Severe drop ) 】

※ 2008.11.02 記述


2RK㊦ · 【 ライトローキック 】

攻撃力がなく、ヒットさせてもかなり危険。 カウンタ連続のライトローキック&バックスピンチョップ(㊦·㊤)に派生する。 


2RK㊦ · LP㊤ ·

【 ライトローキック&バックスピンチョップ ( R&B ) 】

  • 攻撃判定 下/上
  • 攻撃力 7/10
  • 攻撃発生時間 12/24 フレーム
  • ヒット持続時間 1/1 フレーム
  • モーションキャンセル時間 12/44 フレーム

TEKKEN2 system base.

㊦⇒㊤

 2 発目ディレイ入力可能。

TEKKEN5.0 system base.

※ 2008.11.02 記述


52+RK㊦ · LP() · 8(特殊動作)
52+RK㊦ · LP() · 2(特殊動作)

【 ライトローキック&バックスピンチョップ~キャンセル横移動 ( R&B - Cancel Side Step ) 】

※ 2008.11.02 記述


3RK

【 ライトニングスクリュー ( Lightning Screw ) 】

ヒットで強制しゃがませ。

TEKKEN5.0 system base.

攻撃発生が遅くガードされるとヤバイ。 ダウン状態にヒットするため、クマ&パンダには欠かせない。 (立ち状態の相手に)ヒットでかなり先に動ける。 

※ 2008.11.02 記述

RK 系 立ち状態からの固有派生技

RK㊤ ·

【 ライトハイキック ( Right High Kick ) 】

カウンタヒットで転ぶ(空中追撃可能)。 ライトハイキック&レフトスピンローキック(㊤·)に派生する。 

※ 2008.11.02 記述


RK㊤ · LK

【 ライトハイキック&レフトスピンローキック ( Right High Kick & Left Spin Low Kick ) 】

  • 攻撃力 20/15
  • 攻撃発生時間 10/22 フレーム
  • ヒット持続時間 1/1 フレーム
  • モーションキャンセル時間 10/56 フレーム

TEKKEN2 system base.

㊤⇒㊦

※ レバーニュートラル状態でライトハイキックを出したときのみ、カウンタで連続ヒットする。

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

㊤ · ㊦

 1 発目カウンタで浮き、 2 発目カウンタで仰向けダウン。

TEKKEN5.0 system base.

※ 2008.11.02 記述


6RK

【 シューティングスター ( Shooting Star ) 】

ヒットで浮き、ジャンプステータス、カウンタで吹き飛ばし(下段ガードで受身可能)。

TEKKEN5.0 system base.

※ 2008.11.02 記述

_8RK 系 立ち状態からの固有派生技

【 クイックサマーソルトキック ( Quick Somersault Kick ) 】

※ 鉄拳タッグトーナメントで追加される。

TEKKEN5 system


7+RK_7

【 クイックサマーソルトキック ( Quick Somersault Kick ) 】

※ 2008.11.02 記述


8+RK_8

【 クイックサマーソルトキック ( Quick Somersault Kick ) 】

※ 2008.11.02 記述


9+RK_9

【 クイックサマーソルトキック ( Quick Somersault Kick ) 】

※ 2008.11.02 記述

8RK 系 立ち状態からの固有派生技

9+RK5

【 ジャンプハイキック ( Jump High Kick ) 】

先端の攻撃判定が強く、前ジャンプの軌道が長め。

本来は、変則の空中コンボ始動技であるべき。 現状は、ノーマルヒットで相手転ばず、着地硬直差で死ねる。

※ 2008.11.03 記述


9+RKLK · RK㊤ ·

【 ハンティングキックコンボ ( Hunding Kick Combo ) 】

  • 攻撃力 20/10/14
  • 攻撃発生時間 ? フレーム
  • ヒット持続時間 1/1/1 フレーム
  • モーションキャンセル時間 18/36/82 フレーム

TEKKEN2 system base.

コマンド 9( or 8RKLKRK

上20/下10/上14

 3 発目の入力後、上下にキャンセル横移動可能

TEKKEN TAG TOURNAMENT system base.

㊤ · ㊦→㊤

 1 発目ヒットで浮き、 1 発目ジャンプステータス、 2 発目しゃがみステータス、 3 発目カウンタで浮き。

TEKKEN5.0 system base.

※ 2008.11.02 記述


9+RKLK㊦ · 8+RK(特殊動作)
9+RKLK㊦ · 2+RK(特殊動作)

【 ハンティングキックコンボ~キャンセル横移動 ( Hunding Kick Combo - Cancel Side Step ) 】

※ 2008.11.02 記述


9 · 5+RK ( or ㊤ ) · 【 小ジャンプで右キックボタン 】
9+RK5 · 【 小ジャンプで右キックボタン 】

リーチがない上段蹴り。

ジャンプ降下中に右キックボタンは、モーションかわってヒップにも当たり判定が付く(飛び越して背後にめくりヒット可能)。 

ジャンプ着地間際に右キックボタンは、モーションかわってサッカーキックっぽいモーション。 当たれば転ぶ。 


85+RK · 【 小ジャンプ昇り中に右キックボタン 】
8+RK5 · 【 小ジャンプ昇り中に右キックボタン 】

 

[8] しゃがみ派生技

Editing 2008.10.13

_1 しゃがみガード中の選択肢

※ 2008.10.22 記述


_1LP

【 シットジャブ ( Sit Jab ) 】

※ 2008.10.22 記述


_1RP(㊦)RK

【 フローズンキック ( Frozen Kick ) 】

※ 2008.10.22 記述


_1LK · RP

【 シットスピンレフトキック&ライトアッパー ( Sit Spin Kick & Right Uppercut ) 】

※ 2008.10.22 記述


_1LK · RK

【 シットスピンレフトキック&ハイキック ( Sit Spin Kick & Right High Kick ) 】

※ 2008.10.22 記述


_1RK㊤ ·

【 ローキック ( Low Kick ) 】

※ 2008.10.22 記述

LP しゃがみ派生技

_1 · _1LP㊦ · 【 シットジャブ 】
_1 · 2LP㊦ · 【 シットジャブ 】
_1 · 2 · 3LP㊦ · 【 シットジャブ 】

完全なしゃがみ状態からは、特殊下段でなく、立ち状態に当てられる強みがある。 技の出始めを潰すことでリーチを補えるため、意外に距離を気にしないで使える。


_1 · _4LP㊥ · 【 クロスカットソー1発止め 】

読みハズレ(立ちガード入力)において、起死回生の一撃で使われるべき技。 

_1 · _4LP㊥ · RP㊤ · RP㊥ · 【 クロスカットソー 】

 


_1 · 4LP㊥ · 【 ショートアッパー 】
_1 · 5LP㊥ · 【 ショートアッパー 】
_1 · 6LP㊥ · 【 ショートアッパー 】

アッパーストレートに派生する。 

_1 · 23 · 6LP㊥ · 【 ショートアッパー 】
_1 · 23 · _6LP㊤ · 【 ジャブ 】

 


_1 · 59LP㊤ · 【 フェイタルアタックコンビネーション1発目 】

 

_1 · 59LP㊤ · LK㊥ · 【 フェイタルアタックコンビネーション 】
_1 · 59LP㊤ · LK㊥ · LRK㊥ · 【 ヘイルストーム 】

 

_1 · 23 · (69LP · 【 制御不能 】

 

RP しゃがみ派生技

_1 · _1RP㊦ · 【 シットストレート 】
_1 · 2RP㊦ · 【 シットストレート 】
_1 · 23RP㊦ · 【 シットストレート 】

シットジャブより、シットストレートの方がリーチがある。 


_1 · 23 · _3RP · 【 コールドブレード 】
  • コマンド しゃがみ前進始め RP
  • 攻撃判定 下
  • 攻撃力 15
  • 攻撃発生時間 20 フレーム
  • ヒット持続時間 1 フレーム
  • モーションキャンセル時間 67 フレーム

TEKKEN2 system base.

ヒットで仰向けダウン、しゃがみステータス。

TEKKEN5.0 system base.

空中コンボ始動技。 下段ガードされると天国行き確定は、鉄拳史で受け継がれたもの。 


_1 · 5RP㊥ · 【 リフトショット 】
_1 · 4RP㊥ · 【 リフトショット 】

空中コンボ始動技(しゃがみガード状態の相手を浮かせる)。 技の出始めで見切れるため、当たるための工夫が必要。 確定反撃(小)を受けるようになり、バレバレで使える技ではなくなったと思う。 


_1 · 56RP㊥ · 【 ライトハンドスタッブ( Right Handed Sweep ) 】
_1 · 23 · _6RP㊥ · 【 ライトハンドスタッブ 】
  • コマンド しゃがみから 6+RP
  • 攻撃判定 中
  • 攻撃力 25
  • 攻撃発生時間 19 フレーム
  • ヒット持続時間 3 フレーム
  • モーションキャンセル時間 65 フレーム

TEKKEN2 system base.

ヒットでうつ伏せダウン、カウンタで崩れ、出始めに上・中段をさばける。

TEKKEN5.0 system base.

ダウン状態にヒットし、攻撃発生前のフレームにおいて上段及び中段のさばき効果がある。 ガードされると天国行きもありうるが、アンナ使いならば気合いを入れるべし。 

_1 · 23 · 6RP㊥ · 【 クリムゾンアロー 】

しゃがみガード状態から繰り出すことができるが、出始めが潰されやすいため、掌握ステップの潜り性能を活かすことが難しい。 ただ、掌握ステップに反応し、横移動技(花郎のフラミンゴ移動とか)を仕掛けられたとき、見切って潰すことができるようだ(信頼性なし)。 


_1 · 6 · _6RP㊤ · 【 エクスキューショナー 】

ガード時よろけ大、ヒットで仰向けダウン。

TEKKEN5.0 system base.

横方向に強い。 


_1 · 7RP㊥ · 【 ダウンパンチ攻撃 】
_1 · 8RP㊥ · 【 ダウンパンチ攻撃 】
_1 · 9RP㊥ · 【 ダウンパンチ攻撃 】

 

LK しゃがみ派生技

_1 · _1LK · 【 シットスピンキック 】
_1 · 2LK · 【 シットスピンキック 】
_1 · 23LK · 【 シットスピンキック 】

 


_1 · 4LK㊤ · 【 トルネードキック 】
_1 · 5LK㊤ · 【 トルネードキック 】
_1 · 6LK㊤ · 【 トルネードキック 】

最強の攻撃力を誇る。 軸ズレに強い反面、リーチが足りない感がある。 


_1 · _4LK(特殊動作) · 【 カオスジャッジメント 】

 


_1 · 7LK㊥ · 【 カタパルトキック 】

転ばない。 

_1 · 8LK㊥ · 【 カタパルトキック 】

ヒットで転ぶ。 

_1 · 9LK · 【 サプライズスコール 】

 

RK しゃがみ派生技

_1 · _1RK㊦ · 【 ローキック 】
_1 · 2RK㊦ · 【 ローキック 】
_1 · 23RK㊦ · 【 ローキック 】

 


_1 · 4RK㊥ · 【 トゥースマッシュ 】
_1 · 5RK㊥ · 【 トゥースマッシュ 】
_1 · 6RK㊥ · 【 トゥースマッシュ 】

横移動で避けられる危険がある。 寝っぱなし相手に追い討ちで使うくらい。


_1 · _4RK㊤ · 【 ライトハイキック 】

 


_1 · 7RK · 【 サマーソルトキック(小) 】

 

_1 · 8RK · 【 サマーソルトキック(小) 】

 

_1 · 9RK · 【 サマーソルトキック(小) 】

空中コンボ始動技。 

_1 · _7RK · 【 サマーソルトキック(大) 】

 

_1 · _8RK · 【 サマーソルトキック(大) 】

 

_1 · _9RK · 【 サマーソルトキック(大) 】

信頼性に欠けます。 

【 サマーソルトキック(小ジャンプタイプ) 】

TEKKEN2 system base.

【 サマーソルトキック(大ジャンプタイプ) 】

TEKKEN2 system base.

[09] 固有技名リスト

Editing 2008.10.13

■ Move List


Basic Arts

Special Arts

specific Arts stock in trade user-specific 〜に固有の性格 intrinsic character of

String Hit Arts

Grappling Arts

Multi Throw Arts

ギリシャ神話に登場する人物、ラテン語の属名は Agave[ ア ' ガーウェー ]、ギリシャ語でἈγαύη(Agauē)[ アガ ' ウエー ] と言うらしい。

Editing 2008.10.05

[10] その他

Editing 2008.10.13

鉄拳3 ver.β

〇 序盤において

相手プレイヤの反応速度や思考を読み取ることに重点を置く。 実際には、仕込みポイント(※①)を計測する。

序盤は相打ちでいいからHPを減らす、自分のHPも、相手のHPも、できるだけ早い時期に体力ゲージを半分以下にする。 大技を食らおうが、大ダメージを食らおうが、相手に手を出してもらわないと困るので、ガンガン ダッシュで突っ込む。 (鉄拳3)

常にダッシュで突っ込む姿勢は、ダッシュモーションの発生遅れ(相手のコマンド入力による処理落ち)を認識し、信頼できる先読み選択行動を可能にする。 信頼できる先読みは、先行入力5フレーム内の上書き(コマンドキャンセル)、反応によるコマンド入力中の修正変更(切り返し)の手助けになる。 (鉄拳3)

同様に、前ジャンプモーション発生遅れ(相手のコマンド入力による処理落ち)で判断できる。 但し、ガードや返し技などの選択行動ができない。 一応、事前に空中カウンタ食らい(又はカスリ相打ち)で落ちる軌道を選べる。 (鉄拳3)

〇 中盤において

攻撃発生が著しく遅い単発技で、仕込みポイント(※①)を狙い撃ちする。 当然、モーションでバレない工夫が必要になる。 (鉄拳3)

〇 終盤において

読み負けしたら仕方がない。 残り試合があるなら、布石を打つことも考える。

※① 仕込みポイント とは、コマンドを入力するタイミングのこと。

表記について

¶ レバー操作

  1. 1 ( _1 ) 斜め後ろ下
  2. 2 ( _2 ) 下
  3. 3 ( _3 ) 斜め前下
  4. 4 ( _4 ) 後ろ
  5. 5 ニュートラル(レバーを放した状態) 
  6. 6 ( _6 ) 前
  7. 7 ( _7 ) 斜め後ろ上
  8. 8 ( _8 ) 上
  9. 9 ( _9 ) 斜め前上

※ 括弧内のアイコンは、2フレーム以上の間、指定方向にレバー操作し続ける意味で使います。

※ 現行の鉄拳システムでは、2フレーム毎にレバー操作を評価するため、意図的に中点( · )で区切りを表現しています。 但し、正確なものではなく、感覚的なものです。


¶ ボタン入力

※ + は、2つのボタンを同時に押す意味。


¶ 攻撃属性

㊤ = 上段攻撃属性、 ㊥ = 中段攻撃属性、 ㊦ = 下段攻撃属性

¤ = 投げ属性、 Ø = ガード不能属性


¶ その他

→ = ヒット時に連続ヒット、 ⇒ = カウンタヒット時に連続ヒット、 > = ヒット時に浮いて連続ヒット

※ 鉄拳5システムでは、 2 フレーム毎に追加入力の変化で考えるため、中点( · )で区切る。 現行の鉄拳システムでは、先行入力システムが再構築されている様子。